Aguarde...

1 de julho de 2022

7 LEIS DE UX QUE VOCÊ PROVAVELMENTE ESTÁ ERRANDO

7 LEIS DE UX QUE VOCÊ PROVAVELMENTE ESTÁ ERRANDO

As leis de UX são uma ferramenta inestimável, fornecendo diretrizes para designers que garantem que não tenhamos que reinventar continuamente a roda ao criar experiências para a web.

No entanto, as leis de UX tendem a ser elaboradas por cientistas e psicólogos – pessoas que estão mais do que confortáveis ​​com as exceções e concessões da linguagem acadêmica. No momento em que eles chegam até nós nas trincheiras, a linguagem invariavelmente foi simplificada demais e a sabedoria por trás da ideia diluída.

Hoje vamos ver sete regras bem conhecidas e comumente citadas de design UX que muitos designers erram.

1. Lei de Jakob

A Lei de Jakob , nomeada em homenagem ao pesquisador de UX Jakob Nielsen, afirma que os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites e, como resultado, preferem sites que funcionam da mesma forma que os sites que já conhecem.

A Lei de Jakob tem sido frequentemente usada para limitar a experimentação e encorajar a adoção de padrões de projeto comuns em nome da usabilidade.

No entanto, a palavra ‘preferir’ é extremamente carregada. Embora seja verdade que um usuário entenderá mais facilmente um padrão de design familiar, ele não necessariamente prefere experiências familiares.

Está amplamente comprovado que novas experiências melhoram nosso humor  e que novas experiências melhoram nossa memória . Se o seu objetivo é um site memorável que deixe os usuários com uma impressão positiva, apresentar novidades é uma decisão acertada.

2. Hipótese do Gradiente da Meta

A Hipótese do Gradiente da Meta pressupõe que quanto mais próximos os usuários estiverem de seu objetivo, maior a probabilidade de concluí-lo.

É uma teoria atraente, especialmente no comércio eletrônico, onde é frequentemente usada para justificar a simplificação do processo de compra inicial e o adiamento da complexidade para mover os usuários ao longo do funil – um exemplo típico é deixar as despesas de envio para a etapa final.

No entanto, qualquer pessoa que tenha estudado análise de comércio eletrônico saberá que o abandono de carrinho é um grande problema. Na América do Norte, o abandono do carrinho de compras chega a 74% .

Nem sempre sabemos quais são os objetivos do usuário e eles podem não corresponder aos nossos. Pode ser que os usuários estejam tratando seu carrinho de compras como um recurso de marcador, pode ser que eles tenham uma mudança de opinião de última hora ou possam estar horrorizados com as taxas de envio.

Embora fornecer a um usuário uma indicação de seu progresso seja comprovadamente útil, inflar artificialmente sua proximidade com sua meta preferida pode realmente prejudicar as conversões.

3. Lei de Miller

Nunca em toda a história humana qualquer afirmação científica foi tão mal compreendida quanto a Lei de Miller .

A Lei de Miller afirma que uma pessoa média só pode reter sete, mais ou menos dois (ou seja, 5-9) itens em sua memória de trabalho. Isso tem sido frequentemente usado para restringir a navegação da interface do usuário a não mais que cinco itens.

No entanto, a Lei de Miller não se aplica aos itens exibidos. Embora seja verdade que muitas opções podem levar à paralisia de escolha, um ser humano é capaz de considerar mais de nove itens diferentes.

A Lei de Miller só se aplica a elementos da interface do usuário, como carrosséis, que foram amplamente desacreditados por outros motivos.

4. Efeito Estético-Usabilidade

Edmund Burke disse uma vez: “A beleza é a promessa de felicidade”. Essa crença é central para o Efeito de Usabilidade Estética , que postula que os usuários esperam que designs esteticamente agradáveis ​​sejam mais utilizáveis.

Os designers costumam usar isso como justificativa para texto cinza sobre cinza, animações simples e navegação mínima.

Fundamental para entender isso é que apenas porque os usuários esperam que um design seja utilizável não significa que seja ou que eles o acharão. As expectativas podem ser rapidamente frustradas e a decepção muitas vezes combina experiências negativas.

5. Regra do Pico Final

A regra Peak-End afirma que os usuários julgam uma experiência com base em como se sentiram no pico e no final, em vez de uma média da experiência.

Os designers geralmente usam a Regra do Fim do Pico para concentrar os recursos de design no objetivo principal de cada experiência (por exemplo, adicionar um item a um carrinho) e na experiência de fechamento (por exemplo, pagar pelo item).

No entanto, embora a Lei Peak-End seja perfeitamente válida, ela não pode se aplicar a experiências abertas como sites quando é impossível identificar o ponto inicial ou final de um usuário.

Além disso, é fácil ver cada interação em um site como um pico e ainda mais fácil fazer suposições sobre qual pico é mais importante. Dessa forma, embora projetar para picos seja atraente, é mais importante projetar para exceções .

6. Lei de Fitts

Na década de 1950, Paul Fitts demonstrou que a distância e o tamanho de um alvo afetam a taxa de erro de seleção desse alvo. Em outras palavras, é mais difícil tocar em um botão pequeno e exponencialmente mais difícil tocar em um botão pequeno que está mais distante.

Os designers de UX geralmente aplicam essa lei ao considerar pontos de interrupção móveis devido à janela de visualização relativamente pequena. No entanto, as viewports móveis tendem a não ser grandes o suficiente para que qualquer distância afete a precisão do toque.

A Lei de Fitts pode ser aplicada a pontos de interrupção da área de trabalho, pois as distâncias em um monitor grande podem ser suficientes para causar impacto. No entanto, a maioria das grandes viewports usa um mouse, que permite correções de posição antes de tocar.

Os alvos tocáveis ​​devem ser grandes o suficiente para serem facilmente selecionados, espaçados o suficiente e a seleção de guias deve estar habilitada. Mas a distância tem um impacto mínimo no web design.

7. Navalha de Occam

Nenhuma coleção de leis de UX estaria completa sem o Occam’s Razor; infelizmente, esta é outra lei que é comumente mal aplicada.

A Navalha de Occam afirma que, dada qualquer escolha, a opção com menos suposições (nota: não necessariamente a mais simples, pois muitas vezes é mal citada) é a escolha correta.

Em um setor no qual temos várias opções para testar, medir e analisar nossas interfaces de usuário, você não precisa fazer suposições. Mesmo quando não precisamos de testes extensivos de UX , podemos tomar decisões com base nas descobertas de outros designers.

O Occam’s Razor é uma armadilha clássica de design: a chave para evitá-lo é reconhecer que não são suas suposições que importam, são os usuários. Como tal, o Occam’s Razor se aplica à experiência do usuário, não a um processo de design.

Postado em Blog
Escreva um comentário