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16 de maio de 2021

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima

Os primeiros encontros em um videogame de combate pesado dão aos jogadores um vislumbre de como o resto do jogo será jogado e como será. Muitas vezes vemos jogos tratando a primeira luta como um tutorial para os controles básicos de combate, enquanto outros pulam o tutorial completamente e deixam os jogadores em seu juízo. Ghost of Tsushima tem uma abordagem um pouco diferente para esse padrão de design comum.

O lance jogo imediatamente é o jogador para o primeiro encontro sem quaisquer instruções e, em seguida, depois de a primeira sequência é mais, só então o jogador passa por um tutorial combate bem dirigida. Lançar o jogador para uma luta sem qualquer tutorial pode sair pela culatra e levar à frustração do jogador. Para entender como o primeiro encontro foi planejado para evitar isso, devemos primeiro entender os objetivos do projeto para esse encontro e, em seguida, observar quais etapas foram tomadas para cumprir esses objetivos.

OBJETIVO: fazer o jogador se sentir um samurai

Qualquer bom encontro de combate preenche o cerne da fantasia de combate do jogo. E isso é responsabilidade do primeiro encontro também, mais provavelmente do que qualquer outro encontro no jogo. Esses primeiros momentos do jogo são quando o jogador está julgando o jogo com mais astúcia e se o primeiro encontro não cumpre a fantasia desejada do jogador, então é muito difícil mudar essa opinião sobre o jogo na mente dos jogadores.

1. Mate os primeiros inimigos com um ou dois golpes de espada

No que diz respeito à fantasia do samurai, trata-se de um movimento rápido da espada e do corpo que pode cortar um inimigo até a morte em um instante. Para conseguir isso, os designers configuram a primeira onda de inimigos para que eles possam ser mortos com um ou dois golpes de espada rápidos que instantaneamente fornecem a sensação de ser um samurai.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Os inimigos na primeira onda podem ser mortos com alguns ataques

2. Mate inimigos sucessivos com um único combo

Para continuar a desenvolver o sentimento de samurai, os inimigos em ondas sucessivas eram tais que podiam ser derrotados com uma combinação de sucesso, contribuindo para esta fantasia de poder.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Inimigos sucessivos podem ser mortos com um único combo

Uma vez que essa fantasia esteja estabelecida, é hora de olhar as ondas inimigas, a sintonia e o nível de perigo do encontro que nos leva ao nosso próximo objetivo.

OBJETIVO: Fazer o jogador sentir que esta é uma luta justa

Existe uma grande diferença entre a luta ser justa e fazer o jogador sentir que a luta é justa. Muitas vezes, especialmente no início, os designers querem criar lutas que pareçam justas para o jogador. Comecemos examinando a premissa do encontro aqui.

1. Guerra de facções

Há uma guerra entre o Samurai e os mongóis pelo futuro da ilha de Tsushima. Mongóis estão tentando capturar a ilha enquanto o Samurai tenta salvá-la. Em uma situação como essa, espera-se que cada facção tenha vários guerreiros lutando entre si ao mesmo tempo. Esta foi uma ótima situação que permitiu aos designers mostrar vários inimigos na tela ao mesmo tempo, permitindo ao jogador escolher com quais e com quantos inimigos se engajar.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Facção Samurai
Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Vários companheiros e inimigos mantêm a ilusão de uma frente de guerra viva

2. Equilibrar o número de inimigos atacando simultaneamente

Em uma luta facção contra facção como essa, está dentro das expectativas do jogador assumir que vários inimigos irão atacá-los simultaneamente. Embora, lidar com vários inimigos em uma luta sem qualquer tutorial seja mais difícil do que parece. Apenas um inimigo atacaria o jogador em um determinado momento e quebraria a ilusão de guerra. Por outro lado, se um número injusto de inimigos atacar ao mesmo tempo, o jogador é facilmente dominado, julgando a luta injusta. Os designers de Tsushima resolveram esse problema permitindo que não mais do que dois inimigos se envolvessem com o jogador a qualquer momento. E este não é um número mágico que foi sonhado durante a noite. Resolver um problema como esse requer uma boa quantidade de playtesting e iteração.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Não mais do que dois inimigos enfrentam o jogador ao mesmo tempo

3. Tempo de espera entre os ataques inimigos

Agora que vimos que normalmente, não mais do que dois inimigos engajarão o jogador nesta situação, a próxima consideração importante aqui é a agressividade dos inimigos. Enquanto o jogador está tentando descobrir os controles e o sistema de combate do jogo sem um tutorial, é importante não fazer com que os inimigos ataquem o jogador de forma muito agressiva. O que quero dizer com inimigos agressivos é que o tempo de espera entre seus ataques sucessivos é menor do que as expectativas do jogador, o que pode facilmente fazer os inimigos se sentirem dominados. O tempo de espera para os inimigos entre os ataques precisa ser maior do que o normal quando eles são introduzidos, porque leva tempo para o jogador aprender seu ciclo de combate e padrões de ataque.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Uma boa janela de resfriamento entre ataques do mesmo inimigo
Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Uma grande janela de resfriamento entre ataques de diferentes inimigos

4. Equilibrar a saúde do inimigo e do jogador

Isso se relaciona diretamente com a sensação de ser um samurai. Embora seja importante que os primeiros inimigos sejam fáceis de matar, também é importante entender que eles não devem cair como um baralho de cartas. Afinal, a partir do primeiro momento, os jogos são desafios. Portanto, muitos testes são necessários para que a saúde do inimigo fique perfeita para a primeira luta.

O outro lado da moeda é a saúde do jogador. Embora tenhamos estabelecido que o cooldown do inimigo precisa ser maior do que o normal, os inimigos ainda precisam causar dano ao jogador e porque ainda não há barra de saúde no jogo; que pode sugerir ao jogador que ele pode ser invencível nesta luta; é muito importante dar um bom feedback toda vez que o jogador for atingido, para que ainda haja uma sensação de perigo e a possibilidade de morte na mente do jogador.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Um feedback claro (tela vermelha) na batida do jogador é necessário para manter a tensão viva, mesmo que não haja barra de saúde

5. Novos arquétipos de inimigos

Normalmente é perigoso introduzir vários arquétipos de inimigos no mesmo encontro, porque isso não dá ao jogador tempo suficiente para entender o ciclo de combate dos inimigos. Mas, nessa primeira luta, os designers decidiram dar um toquezinho às últimas ondas do encontro. Aqui, vemos um inimigo com um escudo que pode bloquear os ataques dos jogadores. Este era previamente inexperiente no encontro até agora. Nesse ponto, os jogadores entram em pânico porque seus ataques usuais de espada de samurai estão sendo facilmente bloqueados. Então, para terminar o encontro, os designers forçam o jogador a aprender a “quebrar a guarda” por conta própria, o que aumenta a tensão. Depois de superar esse obstáculo, os jogadores realmente sentem que venceram o jogo e isso encerra o encontro com uma nota alta e satisfatória.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Novo inimigo com um escudo que não cai para o combo de ataque básico

Além desses objetivos, também é imperativo olhar para o design da arena ou o design dos níveis aqui. Para promover uma experiência de jogador suave, criar um arquivo limpo e legível é extremamente importante.

Arena Design

A arena é aberta e sem nenhum obstáculo dentro do espaço de jogo para que o jogador possa concentrar todas as suas energias em lutar contra os inimigos ao invés de navegar no espaço de jogo.

Não ter nenhum obstáculo no chão garantiu que os jogadores não ficassem presos ou se agarrassem a eles enquanto balançavam suas belas espadas e derramavam sangue.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Arena limpa e aberta para uma experiência de luta tranquila

A arena também encorajou o combate push-forward movendo lentamente a frente de combate para o topo da colina. Cortar inimigos enquanto o jogador subia a colina, mantinha o jogador se movendo em um ritmo lento, mas constante, e dava a sensação de progressão enquanto lutava no encontro.

Análise de design: O primeiro encontro em Ghost of Tsushima
Jogador movendo-se lentamente para o topo da colina e avançando conforme o encontro progride

Então, para uma boa experiência de combate sem um tutorial, os designers se concentraram em entregar a fantasia de samurai e equilibrar os tipos, números e saúde de inimigos, ao mesmo tempo em que desenvolviam a arena para apoiar suas escolhas de design de combate, proporcionando assim uma experiência gratificante de primeiro encontro em Ghost of Tsushima.

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