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18 de novembro de 2020

Gamificação: modelo de motivação

Gamificação: modelo de motivação

O caminho quebrado da cenoura e do pau

HAlguma vez você já se perguntou por que você joga um jogo? Além do fato de ser relaxante, na maioria das vezes você joga um porque é divertido. Você aproveita o processo de tentativa e erro e descobre coisas novas quando joga. Quer se trate de um novo elemento da história, novo nível ou novo item no jogo.

Em meus artigos anteriores sobre gamificação, escrevi sobre Noções básicas , Por que as pessoas adoram falhar em jogos , recompensando os usuários com pontos . Neste, será sobre o que motiva as pessoas em determinadas situações e porque amamos jogos.

Quando as pessoas aplicam a gamificação às ferramentas que usamos diariamente, como aplicativos de tarefas, aplicativos de fitness ou de aprendizagem de novos idiomas, tendemos a perder alguns elementos cruciais. Podemos olhar além de simples emblemas e conquistas com pontos e usar alguns modelos de motivação diferentes. Por exemplo, o processo de se divertir apenas por se divertir. Nenhuma recompensa extrínseca necessária.

Mas dizer isso é mais fácil do que fazer. E antes de dar um exemplo de como podemos encorajar “diversão pela diversão”, quero que você entenda o que motiva as pessoas primeiro.

Gamificação: modelo de motivação

Motivação 1.0

Daniel Pink, em seu livro Drive , descreve uma grande e essencial experiência que moldou a maneira como olhamos para a motivação. O experimento foi feito por Harry F. Harlow, professor de psicologia da Universidade de Wisconsin (1940). Ele e seus colegas reuniram oito macacos e os colocaram em gaiolas para resolver um quebra-cabeça mecânico separadamente. O quebra-cabeça consistia em puxar um pino vertical de um pedaço de madeira plana, soltar o gancho e levantar a tampa articulada.

Por volta do dia 13 ou 14, os macacos aprenderam a resolver o quebra-cabeça sozinhos. Mas é um pouco estranho porque ninguém os ensinou a fazer isso. Ninguém ofereceu recompensas por isso – comida, carinho ou aplausos. E isso é contra o nosso próprio mundo, onde procuramos recompensar cada ação nossa no trabalho com elogios, bônus, maiores salários e promoções. Portanto, o que é essencial para nós tirarmos deste experimento é:

Os macacos resolveram o quebra-cabeça porque acharam o processo gratificante. O processo de realização da tarefa foi uma alegria e sua própria recompensa.

Gamificação: modelo de motivação

Motivação 2.0

Mais tarde, em 1969, Edward Deci conduziu um experimento semelhante, mas com pessoas, para avançar no que foi descoberto antes. Deci escolheu o cubo de quebra-cabeça Soma. É um quebra-cabeça que consiste em sete peças de plástico. Você pode montar o quebra-cabeça como desejar e obter diferentes objetos dele. O resultado depende sempre da sua imaginação.

Deci reuniu um monte de pessoas, homens e mulheres, e os dividiu em dois grupos iguais. Durante três dias de experimentos, sessões de uma hora, ele pediu às pessoas que brincassem com os quebra-cabeças. Enquanto isso, ele estava em uma sala ao lado assistindo por uma janela.

O truque aqui foi que o Grupo A não recebeu nenhuma recompensa pelo que fizeram no Dia 1, uma recompensa pelo esforço extra no Dia 2 (dinheiro) e, novamente, nenhuma recompensa no Dia 3. Enquanto isso, o Grupo B não recebeu nenhuma recompensa nos três dias. E o que Deci descobriu foi que o Grupo B jogou um pouco mais de quebra-cabeças no Dia 3 em comparação com o Grupo A (que recebeu uma recompensa no Dia 2). Deci concluiu que:

Quando o dinheiro é usado como uma recompensa externa para alguma atividade, os sujeitos perdem o interesse na atividade.

As recompensas podem fornecer um impulso de curto prazo, uma pequena dose de dopamina em sua cabeça, mas cria uma dependência. O mesmo tipo de impulso de uma boa xícara de café, cujo efeito passa em algumas horas. E esse tipo de motivação pode reduzir a motivação de longo prazo de uma pessoa para continuar o projeto.

O ser humano tem uma tendência inerente para buscar novidades e desafios, para ampliar e exercitar suas capacidades, para explorar e aprender. Quem está interessado em desenvolver e aumentar a motivação intrínseca em crianças, funcionários, alunos, etc. não deve se concentrar em fatores de motivação externos, como recompensas monetárias – Edward Deci

Por isso, sempre que você pergunta a uma criança por que ela está jogando, a resposta sempre será: “ Porque é divertido ”. Mas colocamos muita ênfase em recompensas e conquistas, que, novamente, não nego, são essenciais, mas não críticas.

Gamificação: modelo de motivação

Gamificação divertida

Eu estava conversando com um amigo meu que trabalha na indústria de jogos e estava pedindo sua opinião sobre um projeto no qual estou trabalhando. Eu estava projetando um aplicativo que usa alguns modelos de gamificação para motivar as pessoas a escrever mais.

Mesmo que os emblemas, níveis e pontos sejam uma recompensa em si, porque você tem feedback e progresso em tempo real, às vezes você precisa de um pouco mais. E ele me disse que as pessoas precisam ter uma motivação para abrir esse aplicativo diariamente. As pessoas precisam descobrir algo novo quando começam a trabalhar. O que pode ser uma nova parte da história, ou porque eles tiveram uma seqüência de 7 dias, eles poderiam receber algumas informações / animações bônus. As pessoas precisam entrar em um estado de fluxo, sempre que usarem seu produto / jogo.

Um estado de fluxo pode ser alcançado de muitas maneiras diferentes, desde que as condições certas sejam atendidas. Surge quando temos um objetivo claro, uma tarefa desafiadora a realizar e habilidades suficientes para enfrentar o desafio – ou pelo menos chegar perto o suficiente para que estejamos energizados para tentar novamente e fazer melhor – Jane McGonigal

E sua sugestão me levou a uma ideia interessante que pode ser facilmente aplicada a aplicativos que estão tentando usar um modelo de gamificação. Missões diárias renováveis ​​e não repetíveis.

Registro de missão diária

Amamos missões. Parece uma aventura para nós. Adoramos ter um objetivo e encontrar maneiras de alcançá-lo. Porque é divertido e as pessoas adoram a rotina. E daí se pudéssemos dar às pessoas a chance de pegar uma missão diariamente, isso não seria repetível. Estou no estágio inicial de desenvolvimento da lista de missões para meu próprio projeto, mas adoraria compartilhar a ideia e o processo de pensamento com você.

Digamos que você queira motivar as pessoas a aprender um novo idioma. E vamos tomar como exemplo o popular aplicativo Duolingo. O que falta no Duolingo atualmente é o desafio diário de aprender esse novo idioma. As pessoas não têm a chance de fazer algo com seu conhecimento recém-adquirido, mas de uma forma divertida.

Esta é uma grande oportunidade de apresentar uma lista de missões que são atualizadas diariamente. E você pode escolher todos ou apenas um, quando quiser. Por exemplo, hoje você pode receber três novas missões. Uma delas é escrever um pequeno poema em 4 versos com tudo que você acabou de aprender. Ou, para usuários mais avançados, escreva um conto sobre um personagem fictício em um ambiente absurdo e compartilhe com o mundo. E ao completá-lo, os usuários podem receber pontos extras ou experiência para subir de nível.

Gamificação: modelo de motivação

Implementando a ideia

O que é interessante para mim sobre esse “log” de buscas diárias é que, antes de tudo, ele funciona. É aplicado em muitos jogos. E geralmente, o modelo é bastante simples. Você pode completar as missões diárias e receber recompensas monetárias no jogo (ouro / experiência) com as quais você pode comprar um item. Ou uma moeda única, que é obtida apenas nessas missões diárias, com a qual você pode comprar itens especiais, que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar.

Estou prestes a implementá-lo sozinho e procuro recompensar os usuários apenas com experiência extra, para subir de nível. Porque quero testar as missões primeiro, para ver se são divertidas o suficiente para que um usuário possa aceitá-las sem motivação extra – como incentivos monetários no jogo com os quais você pode comprar algo. Por quê? Porque considero que fazer uma missão deve ser uma recompensa e um desafio por si só. Você melhora uma habilidade individual e se torna uma pessoa melhor. O que mais você precisa? Ou, como mencionado acima, as pessoas adoram o processo se for divertido o suficiente.

Este é o caminho clássico para aumentar a autoeficácia: aceitar uma meta, fazer um esforço, obter feedback sobre esse esforço, melhorar uma habilidade específica, continuar tentando e, por fim, ter sucesso. Você não precisa de um jogo para entrar neste caminho. Mas porque é da própria natureza dos jogos desafiar e melhorar nossas habilidades, eles são uma maneira incrivelmente confiável e eficiente de chegar lá – Jane McGonigal

Outro motivo para não adicionar nenhuma recompensa para missões também é o que Edward Deci descobriu. Após seu experimento, ele viu que adicionar certos tipos de recompensas extrínsecas em cima de tarefas inerentemente interessantes pode muitas vezes diminuir a motivação e diminuir o desempenho. Ou como o economista russo Anton Suvorov notou em um de seus experimentos:

Recompensas são viciantes porque, uma vez oferecidas, uma recompensa potencial faz a pessoa esperá-la sempre que uma tarefa semelhante é enfrentada, o que, por sua vez, obriga o diretor a usar as recompensas continuamente.

Há outro experimento interessante mencionado no livro, P unished by Rewards : “Ao longo de doze dias, alunos da quarta e quinta séries foram recompensados ​​por jogar certos jogos relacionados à matemática e não foram recompensados ​​por jogar com outros. As crianças prontamente se voltaram para os jogos que resultaram em recompensa. Quando as recompensas desapareceram, seu interesse por esses jogos também diminuiu. ”Os pesquisadores concluíram:

O uso de procedimentos de recompensa sistemáticos poderosos para promover o aumento do engajamento nas atividades-alvo também pode produzir diminuição concomitante no engajamento da tarefa, em situações em que nem recompensas tangíveis nem sociais extrínsecas são percebidas como disponíveis. (Greene, 1976)

Gamificação: modelo de motivação

Aumentar a autoeficácia dos usuários

Voltando, resolver missões diárias fáceis e repetíveis é uma ótima maneira de aumentar a autoestima de uma pessoa e reformular sua mentalidade. Ou como Jane McGonigal escreve em seu livro SuperBetter :

Quando você tem oportunidades constantes de tentar estratégias diferentes e obter feedback, obtém explosões de dopamina mais frequentes e intensas. Não apenas você obtém esse prazer, mas sua mentalidade muda a longo prazo. Seu cérebro começa a olhar para coisas que não eram possíveis antes e começa a pensar que elas podem ser alcançadas com um pouco mais de esforço. Ela espera aprender, melhorar e ter sucesso porque é para isso que está acostumada.

É por isso que este recurso é uma excelente forma de melhorar seu modelo de gamificação com alguma diversidade diária. As missões diárias estão esperando por você. Eles não são obrigatórios. Pegue-os sempre que desejar. E o tipo de missão que você dá aos seus usuários é limitado apenas à sua imaginação.

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