Emagosto de 1971, um professor de psicologia de Stanford projetou um ambiente de prisão simulado no porão de Jordan Hall, onde 18 estudantes universitários representariam prisioneiros e guardas durante 2 semanas.
A hipótese: testemunhar como as pessoas abusariam do poder quando recebessem as circunstâncias adequadas.
Foi chamado de experimento na prisão de Stanford.
O experimento tornou-se amplamente aceito pela comunidade de psicologia. Foi citado em centenas de artigos. Filmes e documentários o usaram como inspiração. Ninguém nunca questionou a validade do experimento. Ninguém além de Ben Blum .
Recentemente, foi descoberto que o experimento na prisão de Stanford era um engano . Philip Zimbardo, o professor psicólogo por trás disso, pagou guardas e prisioneiros para agir, a fim de exacerbar a premissa do experimento.
De repente, muitas decisões dos psicólogos foram tomadas com base em uma suposição falsa.
Há 5 anos, quando eu estava embarcando na jornada de me tornar um praticante de UX, fiquei impressionado com a vontade da comunidade de compartilhar conhecimento, bem como com o mar interminável de recursos disponíveis para consulta: estudos de caso descrevendo processos de UX completos , modelos e brindes para experimentar e lições aprendidas por designers talentosos ao praticar o design.
Mas todos esses recursos disponíveis também tiveram um alto preço: sobrecarga de informações .
Frameworks UX com o objetivo de resolver qualquer projeto, independentemente das restrições. Campanhas de marketing de entrada disfarçadas de conteúdo “gratuito”. Posts e histórias de blog mais interessados em palmas do que em aprendizados a compartilhar.
O fluxo insondável de informações dificultava a distinção entre o sinal e o ruído. Como James Gleick disse uma vez:
Quando a informação é barata, a atenção se torna cara.
No espírito de abraçar um novo ano com mais verdades, a seguir estão (apenas) cinco mitos e más práticas que são tomadas como certas em nossa disciplina várias vezes, o que pode nos afastar da maturidade como praticantes de UX.
Mito # 1. Design é sobre resolução de problemas
Definir designers como solucionadores de problemas implica semanticamente que somos os únicos que conseguem resolvê-los. É uma falácia completa, pois não somos especiais nem o centro de nossas organizações.
A solução de problemas é um esporte de equipe. Como tal, devemos envolver papéis multidisciplinares ao tomar e executar decisões.
Uma das definições de design de que mais gosto é a de Jared Spool, que a define como “A representação de intenções”, devido à sua simplicidade e eloqüência para descrever nossa profissão.
No entanto, me deparei com um diferente do autor Dan Brown, que descreve o design como facilitação . Ambas as definições podem dançar juntas e nos dão uma visualização mais clara de nossos papéis. Deixe-me explicar.
Não resolvemos problemas no sentido de que não podemos nos dar ao luxo de resolver um problema que os usuários não têm, nem as organizações podem se beneficiar. Antes de resolver qualquer coisa, precisamos definir qual é o verdadeiro problema, realizando esforços de descoberta e trazendo um entendimento compartilhado às nossas equipes sobre o palpite mais instruído sobre o problema que estamos enfrentando. Uma vez alinhada a equipe, trabalhamos com uma equipe multidisciplinar para facilitar a solução do problema.
Durante essa facilitação, construímos artefatos específicos para ter as conversas necessárias para nos aproximar um pouco da solução. Esses artefatos podem ser wireframes, protótipos ou mesmo uma única sessão do quadro branco. Muitos designers colocam muita ênfase na produção e não no resultado, mas abordaremos isso mais tarde.
Designers não resolvem problemas sozinhos. Eles primeiro identificam a causa raiz do problema e depois trabalham com equipes multifuncionais para facilitar sua solução.
Mito 2. Você só precisa de 5 usuários para identificar 80% dos problemas
Em 1992, Robert Virzi publicou um documento afirmando que 80% dos problemas de usabilidade de um sistema seriam detectados por testes com 5 indivíduos. Desde então, informamos às partes interessadas que 5 usuários são suficientes para marcar a caixa de validação de um projeto.
5 usuários vão nos levar para o outro lado.
Estou totalmente bem com (começando com) 5 testes, o problema está assumindo que ele revelará 80% dos problemas. Não estamos mais em 1992. Hoje, os produtos são muito mais complexos e intricados, pois são usados por mais pessoas (levando a cenários mais prováveis), e estamos prestando um grande desserviço à organização vendendo essa “pílula mágica” de apenas 5 testes de usabilidade, porque é mais fácil pitch, porque não precisamos lidar muito com a rejeição, para que possamos voltar a usar nossos fones de ouvido e fazer design .
Se herdamos algo ruim do design clássico, é a idéia do design finito. O design nunca é feito.
Comece com 5 usuários e depois outros 5, e assim por diante, até que você possa prever o comportamento do usuário, o que Jared Spool define como ponto de menor espanto.
Mito 3: Focar demais nos métodos
Com tantas estruturas, livros, baralhos de cartas e métodos sendo publicados todos os dias, é fácil para os designers sentirem o “medo de perder” e ficar mais à vontade adotando uma maneira imediata de abordar um projeto (por exemplo, Design Sprints) do que dar um passo atrás e analisar a situação antes de definir o processo para resolvê-lo.
Métodos, estruturas e playbooks nos dão certeza. Não precisamos alocar esforços cognitivos para criar uma nova maneira de fazer as coisas. Uma decisão a menos a ser tomada. Por que reinventar a roda toda vez?
A desvantagem é que não há dois problemas iguais de design.
Veja os resultados, ou sua versão 2019: artefatos, como exemplo.
Criar artefatos nunca foi o objetivo. O objetivo final é a conversa . Se você conseguir expressar seu ponto de vista com uma única sessão com o desenvolvedor em um quadro branco, não precisará de uma estrutura de arame. Mas não ter seus símbolos e Zeplin atualizados é assustador, certo? Então, passamos a vida inteira desenhando retângulos, pressionando pixels e depois entregando os artefatos, porque temos muito medo de que os desenvolvedores possam fazer algo errado e nunca temos as conversas que realmente importam. Aqueles que ajudarão a equipe a enviar algo mais rapidamente aos nossos clientes, terão um feedback real e, depois, voltarão ao quadro branco e tomarão novas decisões, com base nas descobertas feitas pela equipe.
Nenhum método pode ser a solução para solucionar os problemas mais difíceis do mundo. Somente trabalho duro, perseverança e uma vida inteira de experiência podem impulsionar a verdadeira solução de problemas, a criação de formulários e a mudança que buscamos como designers.
Mito 4. Generalistas vs especialistas
O cofundador da IDEO, Tom Kelley, disse uma vez: “existem alguns problemas que podem ser melhor resolvidos se aprofundar, e outros que podem ser resolvidos se forem mais amplos”.
Eu não pretendo ter experiência em nada, nem que eu queira. No entanto, tenho muitas áreas de curiosidade. Se você leu Designing your Life , sabe que não importa se você sabe onde estará nos próximos 20 anos, precisará apenas descobrir qual é o seu próximo passo.
O conselho: explore todas as áreas do UX: Pesquisa de Usuário, Design de Interação, Estratégia de Conteúdo, Arquitetura da Informação, Design Visual. Mesmo o Front-End, e se você se sentir energizado ao fazer um deles, dê uma segunda chance, mas não precipite muito cedo tentando encontrar ” sua paixão “. Ao explorar todo o limiar, quando encontrar um problema realmente complexo, você saberá até que ponto é capaz de resolvê-lo; além do mais, você saberá quais áreas e disciplinas podem ter uma chance melhor de resolvê-lo, porque você já passou por elas.
Mito # 5. UX é apenas sobre o usuário
Parece-me que o pior inimigo da Experiência do Usuário é o próprio nome. Não por causa do que descreve, mas por tudo o que deixa de lado.
Não considera a compreensão das restrições tecnológicas que os designers precisam descobrir no início e durante um projeto.
Isso não leva em conta o fato de que os designers não apenas trabalham a serviço dos usuários, mas também as organizações que precisam manter o controle sobre o jogo impulsionando a inovação.
Nenhum usuário (não importa o número de adotantes antecipados) vai bater à sua porta, peça para você remover os fones de ouvido enquanto fundia sua filial no Abstract, e fornecer X uma quantia em dinheiro para que você possa resolver os problemas deles. As empresas podem estar nessa posição. Mas você precisa fazer algumas trocas. Isso não significa que você deixará de ser centrado no cliente; essa ainda é a principal vantagem competitiva, mas você precisa de um cavalo de troia que o ajude a levar o foco no cliente para as portas da sua organização. Esse cavalo de tróia é a empatia com as partes interessadas e uma linha de base da linguagem comercial.
Você primeiro precisa mostrar um interesse real nos objetivos da organização. Realização de entrevistas das partes interessadas com os principais participantes para descobrir como eles medem o sucesso. Mapeando em que arquétipo sua cultura de tomada de decisão se encaixa. Um grande recurso para desenvolver uma estratégia de descoberta é o livro Practical Design Discovery, de Dan Brown .
Depois de conseguir discernir a definição de valor para a organização, você pode começar a fazer esforços de descoberta para descobrir as necessidades do usuário e chegar a um acordo com a equipe envolvida em relação a quais comportamentos do usuário você deseja incentivar / desencorajar, o que provavelmente acabará em experiências agradáveis para seus usuários e gerará valor comercial.
No final das contas, não estamos tentando tornar as organizações mais ricas em prol do capitalismo ou advogar cegamente pelas necessidades dos usuários, porque é isso que diz o nosso cargo. Nossa verdadeira missão é encontrar o meio termo entre o que usuários e organizações percebem como valor e fazer uma troca justa dele.
Há uma velha piada sobre como Edmund Wilson, um escritor e crítico extraordinário, leria livros ” como se os autores estivessem em julgamento por suas vidas “.
Com esse escrutínio, os designers devem adotar as informações que recebemos todos os dias. Com esse escrutínio, você deve ler esta história e, com esse escrutínio, deve abordar o trabalho diário e as decisões que toma, pois a combinação de todos é o que definirá o sucesso do seu trabalho.