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Como designers, temos uma enorme responsabilidade de moldar o mundo. Identificamos padrões e desenvolvemos empatia para construir produtos ou serviços com alta frequência de uso e alto valor percebido. Mas como podemos criar experiências capazes de resolver um problema quando existe uma combinação infinita de pessoas e contextos?
Para envolver os usuários a agirem repetidamente, precisamos entender sua psicologia subjacente: quais são as razões por trás do que impulsiona o comportamento do usuário?
Para começar, toda interação que uma pessoa tem com um produto digital segue o mesmo padrão:
- 📝 Informações – O usuário filtra as informações
- 🤔 Significância – O usuário procura seu significado
- ⏰ Tempo – o usuário executa uma ação dentro de um período de tempo
- 🧠 Memória – O usuário armazena fragmentos da interação em sua memória
Para cada um desses estágios de interação, compilei uma lista dos princípios de design e preconceitos cognitivos mais relevantes que o ajudarão a construir produtos formadores de hábitos. Vamos direto ao assunto.
📝 Informação
O primeiro estágio da interação de um usuário com seu produto é filtrar as informações na frente deles. Aqui estão alguns princípios psicológicos a serem seguidos ao projetar para este estágio da interação.
1. LEI DE HICK
A lei de Hick é um princípio psicológico que afirma que o tempo necessário para tomar uma decisão aumenta com o número e a complexidade das opções apresentadas.
📌 Dicas de design:
- Divida as tarefas complexas em pequenos passos para reduzir a carga cognitiva.
- Deixe as tarefas complexas para o final da jornada.
- Se for impossível reduzir o número de opções, facilite a leitura do conteúdo.
2. PRIMING
Priming é um fenômeno que afeta um tipo de memória implícita que atua automaticamente e influencia a tomada de decisão, aumentando temporariamente o acesso às unidades de conhecimento relacionadas aos estímulos vistos anteriormente.
📌 Dica de design:
- Use imagens ou vídeos que demonstrem claramente os benefícios de usar seu produto ou serviço.
3. CARGA COGNITIVA
A teoria da carga cognitiva sugere que o aprendizado é mais eficaz quando designers e usuários compartilham o mesmo modelo mental.
A memória tem uma capacidade limitada, portanto, é melhor evitar sobrecarregar os usuários com informações adicionais que não contribuem diretamente para o objetivo principal. A sobrecarga de informações aumentará as chances de um usuário abandonar uma tarefa em andamento devido a uma crescente sensação de sofrimento.
Esteja atento às diferenças ao planejar uma jornada. Na maioria das vezes, a diferença entre um usuário experiente e um usuário novato é a familiaridade com o material.
📌 Dicas de design:
- Remova informações repetitivas.
- Aumente a capacidade da memória de trabalho usando áudio e vídeo para transmitir informações.
- Use dicas visuais familiares para evitar aprendizado desnecessário.
- Organize as informações de uma forma que faça sentido.
4. DIVULGAÇÃO PROGRESSIVA
Exponha recursos complexos apenas quando o usuário puder prever a próxima etapa. Ao projetar uma experiência, diferentes níveis de especialização do usuário devem ser levados em consideração, permitindo que seu projeto seja adaptado de acordo com as necessidades específicas.
📌 Dicas de design:
- Identifique cenários e escreva histórias para diferentes tipos de usuários. Inclua o contexto e os motivos pelos quais eles devem acessar o produto ou serviço.
- Faça um teste de usabilidade e avalie o tempo, a precisão, o sucesso e a satisfação.
5. EFEITO ESTÉTICO-USABILIDADE.
Um design esteticamente agradável gera uma resposta positiva no cérebro das pessoas, aumentando o limite de tolerância a erros. Também melhora a percepção de usabilidade enquanto aumenta a autoridade.
📌 Dica de design:
- Use a estética para ajudar os usuários a descobrir como eles podem interagir com um elemento. Se parecer um botão, deve ser um botão.
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🤔 Significância
O próximo estágio da interação de um usuário com seu produto é entender as informações apresentadas. Aqui estão alguns princípios psicológicos a serem seguidos ao projetar para este estágio da interação.
6. PROVA SOCIAL
As pessoas observam e aceitam as ações dos outros como corretas, especialmente se não tiverem certeza ou se as informações forem ambíguas. Quanto maior o número de pessoas que recomendam o uso de algo, maior é a aceitação.
📌 Dicas de design:
- Apresente a prova social o mais rápido possível.
- Testemunhos em vídeo são o futuro da prova social.
7. LACUNA DE CURIOSIDADE
A diferença entre o que os usuários sabem e o que eles precisam saber pode ser o estímulo necessário que os leva a preencher a lacuna de conhecimento.
📌 Dicas de design:
- Capte a atenção dos usuários com títulos envolventes que estimulam a curiosidade.
- As pessoas querem se sentir seguras ao tomar uma decisão. Use frases que contenham as palavras “like”, “can” ou “do”, para reforçar a confiança na sua fala.
8. MODELOS MENTAIS
Os modelos mentais nos ajudam a dar sentido à realidade, criando representações internas do mundo exterior, independentemente de serem precisas ou não.
Todos nós percebemos o mundo individualmente, portanto, criamos nossos próprios modelos mentais. Ter empatia com nosso público significa estar ciente de seus modelos mentais e projetar de acordo. Cada incompatibilidade entre o seu produto e o usuário provocará um atrito inerente que pode causar uma queda.
📌 Dicas de design:
- Sempre que possível, use rótulos que explicam como a interface funciona.
- Use elementos simétricos sempre que possível, pois são visualmente agradáveis e transmitem harmonia.
9. LEI DE MILLER
A pessoa média pode manter apenas 7 itens (± 2 mais ou menos) em sua memória de trabalho.
📌 Dicas de design:
- Agrupe o conteúdo em pequenos grupos para melhorar o processamento, a compactação e a fácil memorização das informações.
- Lembre-se de que a capacidade de memória de curto prazo varia de acordo com a pessoa, conhecimento prévio e contexto. Não use o número mágico sete para justificar limitações de design desnecessárias.
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⏰ Tempo
Depois de filtrar as informações e atribuir um significado a elas, o próximo estágio da interação de um usuário é realizar uma ação dentro de um determinado período de tempo. Aqui estão algumas dicas de design para incentivar seus usuários a realizar a ação que você deseja que realizem neste período de tempo.
10. LOOPS DE INVESTIMENTO
O cérebro possui um sistema único que nos mantém sempre em busca de recompensas. Os produtos formadores de hábitos coletam informações sobre o comportamento e as preferências do usuário a cada sessão para criar uma experiência baseada em um loop de gatilho, ação, recompensa e investimento. Em outras palavras, maior frequência se traduz em maior utilidade percebida.
No Twitter, por exemplo, o investimento vem na forma de acompanhamento. Mesmo que não haja recompensa imediata, isso torna o serviço mais valioso e aumenta a probabilidade de ser usado novamente.
📌 Dica de design:
- Recompense os usuários por realizarem uma ação (fazer uma compra, indicar um amigo etc.)
11. COMPROMISSO E CONSISTÊNCIA
Qualquer interação com um produto é vista como uma ameaça aos usuários, uma vez que instintivamente envolve um compromisso. Mantenha sua solicitação inicial no mínimo e aumente a complexidade conforme o usuário avança no funil de conversão. Lembre-se de que quanto menor o comprometimento, menor a ameaça.
📌 Dicas de design:
- Comece com ações agradáveis para aumentar a confiança de seus usuários. Assim que tiver estímulos positivos suficientes, convide-os a dar o grande salto (fazer uma compra, adquirir uma assinatura, etc.)
- Divida grandes tarefas em pequenas etapas simples para agilizar o processo. Ao fazer isso, você reduzirá a carga cognitiva necessária para concluir uma tarefa.
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🧠 Memória
Depois de realizar uma ação, os usuários armazenarão fragmentos da interação em sua memória. Veja como você pode tornar essa experiência positiva e mais memorável para seus usuários.
12. FORNEÇA PONTOS DE SAÍDA.
Sempre forneça pontos de saída. Convide seus usuários a sair no pico da experiência. Uma saída atrasada pode prejudicar toda a experiência porque é percebida como um desvio desnecessário do objetivo principal do usuário.
📌 Dicas de design:
- Siga o exemplo do YouTube ou Netflix e considere a criação de um sistema de filas.
- Inclui mensagens quando uma tarefa é concluída com sucesso.
13. REGRA DE FIM DE PICO
Os usuários julgam a experiência por seu pico e como termina. Eles não avaliam a média ou a soma de todas as micro-experiências. Picos (altos ou baixos) e o fim da experiência pesam muito no cérebro.
📌 Dicas de design:
- Comemore quando os usuários concluírem uma tarefa crítica.
- Forneça pontos de partida claros para terminar a experiência em um pico alto.
14. EFEITO ZEIGARNIK
Uma tarefa em andamento cria uma tensão específica que só pode ser resolvida após a conclusão. As pessoas se lembram de tarefas incompletas ou interrompidas, em vez de tarefas completas. A falta de informações causa estresse que torna as tarefas incompletas mais acessíveis e fáceis de lembrar.
📌 Dicas de design:
- Convide seus usuários para descobrir conteúdo adicional.
- Fornece um indicador de progresso que aumentará as chances de seu usuário executar a tarefa.
15. EFEITO DE NARRATIVA
É nosso impulso natural impor ordem e dar sentido às nossas observações. As histórias revelam detalhes sobre personagens, lugares e eventos, criando um vínculo empático com nossos heróis. Histórias significativas podem tocar um acorde que pode desencadear reações fortes e memórias profundas.
📌 Dicas de design:
- Use a narrativa para transmitir um ponto de vista às partes interessadas.
- Crie um enredo com um conflito para ajudar os usuários a imaginar como podem superar um problema usando seu design.