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14 de julho de 2019

Projetando com carga de desempenho em mente

Projetando com carga de desempenho em mente

Devemos sempre projetar para reduzir a carga de desempenho?

O artigo é focado na carga de desempenho em relação ao que o usuário experimenta ao usar o produto. A suposição é que o sistema / produto está funcionando dentro de velocidades aceitáveis ​​e pode descobrir a carga de uso.

Assim, a carga de desempenho no contexto deste post significa esforço mental ou físico que é exigido do usuário ao usar produtos. Outros termos que se referem ao mesmo são carga cognitiva (mental / perceptual loa) e carga cinemática (força que causa movimento, por exemplo, esforço físico para o corpo humano).

Muitas vezes ouço colegas designers (inclusive eu) que argumentam suas decisões com frases, que se resumem a: “Se fizermos isso, reduziremos a carga cognitiva / física e isso resultará em melhor experiência de usuário.”

A questão é: não estamos simplificando demais? Muitas vezes, tornando as coisas fáceis demais, torna-as chatas. Coisas chatas não são usadas com tanta frequência, são?

É claro que às vezes o resultado precisa ser um recurso / produto chato que permanece lá e cumpre seu propósito sem a necessidade de o usuário agir. Isso é bom, mas nem sempre devemos tentar alcançar isso.

A regra geral é que quanto maior a carga de desempenho, maior a probabilidade de o usuário precisar de mais tempo para executar a tarefa e, potencialmente, cometer erros no caminho. Existe um post anterior sobre a lei de Hick , que cobre isso.

Poderíamos argumentar que devemos sempre procurar simplificar o projeto para um estado em que a carga de desempenho seja baixa.

Por exemplo, se o objetivo dos seus usuários é criar um bom corpo em forma.

Você projetaria a melhor máquina de EMS ( estimulação elétrica muscular ) que estimulará os músculos dos usuários com eletrodos e os fará contratar por conta própria?

É simples, o usuário o liga e deita no sofá comendo pipoca e assistindo TV, enquanto o corpo trabalha em direção à sua forma superior. A máquina de fitness perfeita, de acordo com alguns comerciais de TV antigos.

Ou você projetaria uma máquina com pesos que fará o usuário suar do esforço?

O usuário precisará passar por uma carga de alto desempenho, tanto mental quanto física, antes que os resultados se tornem visíveis após o tempo. Para essa segunda abordagem, o efeito da IKEA poderia descrever o benefício de fazer o usuário se esforçar e passar pela maior carga de desempenho.


A resposta não é binária, as opções não são apenas para ter alta ou baixa carga de desempenho . Poderia ter sido bom ser assim tão simples.

Eu prefiro pensar nisso como um termostato que deve ser ajustado de acordo com o contexto e o usuário pretendido, para que seu produto possa fornecer a “temperatura” correta para o usuário se sentir confortável.

Muitas vezes, durante a jornada do usuário, a carga de desempenho precisa mudar de baixa para alta.

Vamos pegar novamente uma máquina de fitness como uma metáfora para projetar uma jornada do usuário. A máquina precisa ser fácil de entender desde a primeira vista. Ele precisa direcionar o usuário como ele deve ser operado e como aumentar os pesos. Uma vez que o usuário se sinta seguro e conheça o básico, a máquina fornecerá uma maneira de aumentar a carga de desempenho para um nível desafiador baseado em quão avançado é o usuário. É claro que este exemplo é um pouco simplificado em comparação com alguns produtos digitais ou produtos físicos mais complexos.

No entanto, o princípio da transição da carga de desempenho de baixa para alta pode ser usado em muitos contextos da indústria de jogos para produtos corporativos, onde diferentes usuários têm diferentes níveis de proficiência.

Um bom design precisa levar em conta essas necessidades e ser capaz de fornecer a carga de desempenho necessária no momento certo.

Coisas a considerar ao projetar para carga de desempenho

Contexto

Entenda o contexto em que o produto vai viver e como seus usuários o usarão.

É ambiente que anúncios para a carga cognitiva? Quanta carga de desempenho existe antes mesmo de introduzir seu produto / design nesse contexto?

Às vezes, o ambiente em que o usuário usará o produto é avassalador, com estímulo cognitivo ou físico. Nesse caso, pode ser melhor reduzir a carga de desempenho ao projetar o produto.

Seu produto raramente será usado isoladamente do restante do ambiente, portanto, mantenha sempre o contexto em mente.

Tempo

O tempo é o recurso mais importante que cada um de nós tem e nós, como designers, precisamos ter isso em mente constantemente. Esforce-se para otimizar o design e a carga de desempenho para ocupar a quantidade certa de tempo do usuário.

A tarefa é sensível ao tempo? Quão sensível? 
Trata-se de prevenir um ataque aéreo, desligar o fogão ou responder a uma mensagem pessoal?

Normalmente, quanto mais sensível ao tempo é a tarefa, mais precisamos reduzir a carga de desempenho ao projetar.

Proficiência do usuário

Vá e fale com usuários diferentes. Tenha a sensação de qual é o seu nível de proficiência. Eles estão gastando 8 horas por dia no contexto para o qual você está planejando ou gastam 15 minutos por semana? Quanta complexidade eles podem lidar?

Quanto maior a proficiência, maior a probabilidade de o usuário assumir uma carga de desempenho mais alta.

Comentários

O feedback é essencial para qualquer ser humano que vive. É a base de como operamos e navegamos pelo mundo, incluindo qualquer projeto.

Certifique-se de que seu design inclua maneiras de fornecer a quantidade adequada de feedback ao usuário. De simples mensagem que o arquivo foi enviado para relatório complexo do que aconteceu na semana passada. Tudo é mais importante do que costumamos pensar ao projetar.

A falta de feedback adequado é frequentemente um ponto problemático em qualquer jornada do usuário.

O usuário testa seus produtos para descobrir a quantidade certa de feedback que o usuário precisa. Quanta informação você deve devolver em qualquer ponto de contato? Você deve fornecer feedback físico e mental?

Feedback tátil simples pode levar a experiência do usuário para outro nível. Semelhante a como os controladores de console de jogos estão aumentando a experiência com a vibração nos momentos certos.

O truque é fornecer a quantidade certa de feedback. É fácil aumentar muito a carga de desempenho se, por exemplo, o feedback tátil não for usado com parcimônia. Imagine, um controlador de console que não para de zumbir o tempo todo.

Comunicação e Linguagem

Muitas vezes esquecido ponto por muitos designers. A comunicação e o uso da linguagem do usuário para gerenciar a carga de desempenho pode ser uma das maneiras mais baratas e eficientes de melhorar a experiência do usuário do produto.

Uma única palavra desconhecida na interface. Uma mensagem de aviso que não pode ser vista devido à não conformidade com as diretrizes de acessibilidade. Estes podem disparar a carga de desempenho.

Mesmo quando o design foi feito com a melhor das intenções para fornecer o melhor feedback e a quantidade certa de carga cognitiva.

Pense em qual é o idioma que seus usuários estão usando. Use copywriters que possam ajudar significativamente a polir a cópia do produto. Certifique-se de seguir as diretrizes oficiais de acessibilidade para que os usuários possam ver, ouvir e interagir como pretendido com o design.

Pensamentos finais

Considere o aspecto de carga de desempenho do seu projeto como uma dança que o usuário executará com o produto. Às vezes a necessidade será de uma dança lenta e calma que relaxe o usuário e proporcione satisfação. Outras vezes, precisará ser mais enérgico com maior intensidade para que o usuário possa se sentir vivo. Essas danças podem acontecer no mesmo palco em diferentes horas da noite.

Não é uma questão de ter uma carga de desempenho ou não. É sobre o quanto é necessário nos diferentes pontos de contato da jornada do usuário.


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